Виды виртуальной реальности
 
      

 

Рассмотрим основные направления в трактовках ВР. Самое типичное концептуальное направление ВР относится к имитации 3D. Другим направлением является, собственно, интерпретация взаимодействия человека с Интернетом, а основной вопрос "бытия” сводится к толкованию отличия пребывания человека в "онлайне” от "оффлайна”. Еще одной трактовкой некоторых исследователей является попытка привязаться к понятию измененного состояния сознания человека.

 

Полезен детальный терминологический анализ. Термин "виртуальность" имеет разные смыслы. Махариши Патанжали употреблял во 2 в. до н.э. слова с корнем "vrt" для обозначения мгновенной беспрепятственной актуализации психического акта у йога. В старославянском глагол "веръти" означает "кипеть, бурлить". Латинское "virtus" - это "доблесть, необычное качество", и употреблялось это слово в контексте обозначения боевой доблести, экстаза битвы. Таким образом, можно установить акцент на измененное состояние в психике человека ввиду столкновения его с чем-то необычным, экстраординарным. Получается, что приобщиться к виртуальности, значит выйти за пределы обыденности, изменить свое сознание, мгновенно актуализировать, выплеснуть наружу свои латентные возможности. То есть, взглянуть на мир иначе.
 
Термин "реальность" в латинском "realis" - это "вещественный, действительный", то есть это фактически то, что существует в действительности, актуально, сейчас. Реальность может быть вещественной - в виде предмета, или невещественной, когнитивной, например, в виде плана местности, схемы устройства, или идеи в голове инженера, которую он может воплотить в реальный объект. Такие когнитивные схемы существует реально, хотя часто их считают нематериальными.
       Этот ряд философских рассуждений можно продолжить до понятий данных, информации, знаний, алгоритма и компьютерной программы. При помощи алгоритмов можно моделировать различные модели объектных систем, в том числе окружающей среды для субъекта. Поэтому часто виртуальную реальность определяют как модель реальности, порождаемой программным обеспечением компьютера. Но это тоже не дает никакой ясности в вопросе, что же такое ВР. В чем же "скрыта” ВР? В алгоритмах, в данных для компьютерных программ, в экране монитора и в средствах управления?
 
Наиболее прагматичный подход к понятию ВР разделяет его на два аспекта (восприятие и действие), что весьма положительно для понимания сущности ВР:
• ВОСПРИЯТИЕ - создание компьютерных моделей восприятия, которые ощущаются и выглядят так, как будто бы существуют в реальности и исследование возможностей программно-аппаратных комплексов (HW + SW) для имитации естественных возможностей восприятия.
• ДЕЙСТВИЕ - создание технологии интерфейса человека с компьютером и исследование возможностей программно-аппаратных комплексов (HW + SW) для имитации естественных возможностей взаимодействия.
 
Виртуальная реальность - это система взаимосвязанных образов (визуальных, звуковых, тактильных, кинетических и т.д.), с которым сталкивается человек и по правилам взаимодействия которых он воспринимает и действует в окружающем его виртуальном мире.
 
Из этого можно сделать вывод - ВР обладает онтологическим (бытийным) статусом такого же порядка, как и субстанциональная реальность, основанная на материи.
 
И виртуальная, и субстанциональная реальность являются лишь отражением прареальности, или "мира идей", как когда-то говорил Платон.      
 
Если обратиться к "Основам фантоматики” Станислава Лемма (книга "Сумма технологии”), где он поставил вопрос: как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от их нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам, отличающимися от законов нашего привычного мира? Этот вопрос можно упростить, и для начала поставить более простую задачу. Можно ли создать искусственную действительность, во всех отношениях подобную подлинной и совершенно от нее не отличимую? Первая проблема – создание миров, вторая – создание иллюзий, но иллюзий совершенных и абсолютных.
 
При такой постановке вопроса нам также не избежать анализа отношений "субъекта” с "объектом”. Еще в 1967 году Станислав Лемм написал эссе о судьбах цивилизаций и глубоком футурологическом прогнозе развития цивилизаций "Сумма технологии”. В этой работе он ввел понятие фантоматической машины в виде некоторого фантоматического генератора, к которому может подключаться человек для получения полного комплекса ощущения присутствия в заданных потоках событий, ощущения реальности переживаемых впечатлений и контроля возникающих ситуаций.
 
В какой-то степени прогноз Лемма о появлении фантоматических машин в массовом порядке уже начинает частично сбываться в виде современных персональных компьютеров с 3D-движками, которые уже сейчас могут создавать иллюзию окна в трехмерный мир. Возникает интересная коллизия. С одной стороны, фантомат является одним из объектов нашего привычного мира, с другой стороны, при "включении” фантомата виртуальная реальность выходит на первый план сознания человека, вытесняя субстанциональную реальность на второй план и даже совсем блокируя ее.
 
 
Категория: Философия и социальная психология | Добавил: Ок (02.03.2013)
Просмотров: 1919 | Теги: прогноз, фантомат, коллизия, реальность, Виртуальность, Лемм | Рейтинг: 4.5/2
Всего комментариев: 0
avatar